본문 바로가기

마케팅 노트/디지털 마케팅 분석

온라인 마케팅에 '유머'를 사용해서 브랜딩을 만드는 방법

온라인 마케팅에 유머가 필요한 이유

 

온라인 마케팅은 그 어느 때보다 치열해지고 있다. 최근의 마케터들은 이메일, 소셜, 키워드 광고 등 가장 고객에게 도달률이 높은 채널을 찾기 위해 혈안이 되어 있다고 해도 과언은 아니다. 이 같은 상황을 마케팅의 대부 필립 코틀러는 저서인 『마켓 4.0』 에서 앞으로의 마케팅에 대해 다음과 같이 말하고 있다.

 

"브랜드 매니저든 판매사원이든 미래에는 메시지를 퍼뜨리기가 더욱 힘들어질 것이다. 관심을 끄는 것이 드물기 때문에 고객은 '와우'라는 감탄사를 내뱉을 만한 요소를 가진 브랜드의 메시지만 경청하고 옹호하게 될 것이다."

 

이것은 곧 마케터들이 사용자와의 감정적인 유대감 형성에 노력을 기울여야 한다는 것을 의미한다. 그럼 이를 위해 마케터는 어떤 전략을 활용해야 할까? 가장 효과적인 방법 중 하나는 웹사이트에 유머러스한 디자인이나 기능을 추가하는 것이다.

 

 

유머와 고객 상호작용

 

사람들은 단지 제품을 사용하지 않는다. 고객들은 제품을 경험한다. 어떤 제품과의 상호작용은 고객이 그것이 긍정적이든, 부정적이든 경험에 대한 감정이 뇌리에 남게 된다. 이때 우리는 브랜드에 대한 나름의 이미지가 형성된다. 때문에 기업은 사용자에게 자사 제품에 대한 어떤 이미지를 남길 것인지 고민해야 한다. 한번 생각해보자. 만약 당신이 특정 기업의 서비스나 제품을 오랫동안 기억하고 있다면 그 이유는 무엇인가? 도널드 노먼의 책 『감성 디자인』에서 저자는 제품이 가진 매력에 대해 다음과 같이 말한다.

 

"매력적인 제품이 더 잘 작동합니다. 매력은 사용자가 사소한 문제에 더 관대하게 해주는 데 도움을 주죠. 그러나 매력은 아름다움만을 의미하지는 않습니다. 매력은 곧 본질적인 성격을 의미합니다. 이때 유머는 우리에게 제품의 매력을 전달하는 데 도움을 줍니다. 유머의 효과적인 사용은 제품과 고객과의 거리를 줄여주며 브랜드에 대한 친밀감을 높여줍니다."

 

메일침프의 수석 디자이너인 애런 월터는 쾌적한 경험을 창출하는 것은 사용자 계층 구조의 최상위에만 있다고 주장한다. 아론 월터는 사용자의 욕구를 설명하기 위해 매슬로 계층 이론을 이용한다. 여기서 즐거움은 애런 월터의 정서적 디자인 피라미드의 맨 위에 위치한다.

 

출처 : treehouse, 애런 월터의 정서적 디자인 피라미드

 

이는 우리가 만드는 제품이 기능적(사용자 문제 해결), 신뢰(사용자가 제품을 믿고 의지할 수 있는지), 편리(배우기 쉽고 사용하기 쉬운), 즐거움(재밌고 유쾌한)의 욕구를 충족시켜야 함을 의미한다. 우리는 고객과의 상호작용에 약간의 재미를 추가하는 것만으로 피라미드의 정점에 도달할 수 있다. 디자이너는 사용자를 기쁘게 하고 제품을 사용할 때 기분을 좋게 하는 목표를 가져야 한다.

 

 

온라인 마케팅에 사용할 수 있는 디지털 유머 디자인 3가지

 

1. 인격화

 

인격화란 '인간'의 특성을 사물이나 생물에 귀속시키는 것을 말한다. 인격화는 사람들이 제품이나 캐릭터의 개념이나 특성을 보다 친근하고 쉽게 이해할 수 있게 만들어주기 때문에 제품 디자인이나 광고에서 유머를 사용하는 가장 보편적인 방법 중 하나다.

 

출처 : 월트 디즈니 공식 인스타그램

디즈니는 오래전부터 동물이나 사물에 인격을 부여했다.

 

출처 : 뉴닉 공식 인스타그램

뉴닉의 마스코트 고슴이는 친근함으로 사용자의 후원을 이끄는데 효과적으로 작용한다.

 

당신의 웹사이트 또한 다양한 목적으로 인격화된 마스코트를 사용할 수 있다. 이런 인격화된 캐릭터의 활용은 사이트를 방문하는 고객들이 편안함을 느끼게 해주고, 당신의 브랜드를 더욱 사랑하게 만들어 준다.

 

 

2. 놀람

 

사람들은 자신의 기대에 부합하지 않는 일이 발생했을 때 놀라움을 느낀다. 성공적으로 고객을 놀라게 만들기 위해서는 당사자가 어떤 일이 일어날 것을 기대하지 않는 상태에서 예기치 않은 일이 일어나야 한다는 것이다.

 

출처 : readme 홈페이지

로그인 창에 비밀번호 입력시 공식 마스코트가 눈을 가리는 것이 흥미롭다.

 

3. 이스터 에그(Easter Egg)

 

이스터 에그는 본래 게임 개발자가 자신이 개발한 게임에 재미로 숨겨놓은 메시지나 기능을 의미한다. 오늘날의 많은 디지털 제품에는 많은 이스터 에그가 숨겨져 있다. 한 예로 Google의 검색에 'askew(기울어짐)'이라는 단어를 입력하면 검색 결과 페이지가 말 그대로 왜곡되어 나타난다.

 

출처 : 구글 검색창

 

온라인 마케팅에서 이스터 에그는 게임과 다르게 사용자가 될 수 있으면 알 수 있도록 홍보되는 것이 좋다. 이것은 사용자에게 새로운 경험을 제공해 줄 것이다.

 

 

유머 마케팅 유의사항과 적용 사례

 

유의할 점은 당신의 웹사이트를 지나치게 웃음거리로 만들어서는 안된다. 쓸데없는 유머의 남발은 오히려 브랜딩 가치를 훼손할 수 있기 때문에 마케터는 유머 전략을 사용할 때 충분한 고민을 해야 한다. 일반적으로 유머적 요소가 쓰이는 몇 가지 상황은 다음과 같다.

 

 

1. 고객이 서비스를 처음 접할 때

 

일반적으로 처음 고객과의 만남에서 유머는 좋은 인상을 남기게 된다. 흔히 첫인상은 오래 지속되는 경향이 있기 때문에 마케터는 늘 신규 고객과의 첫 대면에 대한 상황을 고려해 유머적 요소를 적절히 사용해야 한다.

 

출처 : 유튜브, 배달의 민족

배달의 민족은 늘 유머러스한 영상 콘텐츠로 꾸준히 고객들의 사랑을 받아왔다.

 

2. 브랜드 스토리

 

재미있는 이야기는 기억에 오래 남는다. 최근 콘텐츠 마케팅의 화두인 '브랜드 스토리'를 어떻게 만들어나갈 것인지에도 영향을 줄 수 있다. 유튜브나 인스타그램 등을 활용한 유머러스한 스토리는 고객에게 인지도를 높여줄 뿐 아니라 장기기억에도 도움을 준다.

 

2차 세계대전 중 한 육군 중사가 총에 맞았지만 윗주머니에 넣어둔 지포 라이터 덕에 살아남았다는 이야기가 <라이브Life>지에 실렸다. 이후 지포 라이터는 세계적인 브랜드로 자리잡았다.

 

 

3. 어바웃 페이지 (about page)

 

어바웃 페이지는 당신의 웹 사이트에서 가장 중요한 페이지 중 하나다. 사이트 방문자들은 당신의 기업 문화나 비전 등을 알아보기 위해 어바웃 페이지를 확인한다. 당신의 회사 정보에 독창성과 약간의 유머를 가미한다면 사용자에게 더욱 기억에 남는 경험을 선사할 수 있을 것이다.

 

출처 : 배달의 민족 홈페이지

인재 채용이나 자사 복지에 대한 소개를 유머러스하게 풀어낸 웹페이지

 

4. 화면 로드 중

 

최근 조사에 따르면 고객의 39%는 웹사이트가 로딩되도록 3초에서 5초가량은 기다리지만, 약 41%의 고객들은 5초가 넘어가면 그 사이트를 떠나버린다고 한다. (특히 웹상에서) 대기 시간을 좋아하는 사람은 없다. 그러나 사람들은 여전히 많은 사이트에서 긴 로딩 시간을 경험한다. 보통 이런 경우 사용자들은 불쾌함을 경험하고 '뒤로 가기' 버튼을 누를 것이다. 이때 유머는 대기시간을 즐거운 경험으로 만들어 줄 수 있다. 

  

출처 : 슬랙

페이지가 로드 되는 동안 슬랙은 재미있는 메시지를 표시한다.

 

필립 코틀러는 기업은 궁극적으로 디지털 세계에서 기꺼이 자신을 지켜줄, 브랜드를 사랑하는 사람들의 집단을 확보하기 위해 노력해야 한다고 주장한다. 유머는 당신의 브랜드를 사랑하는 고객을 늘려줄 수 있는 가장 효과적인 방법이 될 것이다. 당신의 서비스와 제품을 이용하는 사람들의 경험을 유쾌하고 즐겁게 만들기 위해 노력하라.

 

 

[관련 글]

'우아한 형제들'의 '우아한 콘텐츠 마케팅' 전략