주목받는 콘텐츠 산업, '콘텐츠 멘토 릴레이 특강'에 다녀오다 - by 잉기


1.15 – 17일까지 3일 동안 한국관광공사 건물에서 콘텐츠진흥원이 주관하는 콘텐츠 멘토 릴레이 특강이 열렸다. 본 행사는 매일 오후 2시부터 6시까지, 2시간씩 2가지 테마로 강의가 진행되었다. 15일에는 스타트업엔터테인먼트’, 16일에는 플랫폼&앱 콘텐츠’, 17일에는 게임방송의 순서로 진행되었으며 시간이 허락하는 내에서 앞부분에 진행된 스타트업’, ‘플랫폼’, ‘게임에 대한 강의를 들을 수 있었다.

 

첫 번째 날에는 스타트업 비전과 성장이야기를 주제로 스타트업 채용 플랫폼 로켓펀치의 김성규 CCO가 강연을 진행하였다.

창업자들이 스스로에 대한 자신감을 가졌으면 좋겠다. 스스로에 대한 자신감에서 나다움이 나오고 그곳에서 변별력과 상품성이 생긴다. 하지만 진정한 나다움이 결여된 내 서비스/제품이 무조건 좋아라는 생각은 위험하다.

창업가는 본인의 철학도 있어야 한다. 본인의 철학에 의한 기준과 원칙을 갖고 일하는 것은 사업의 틀이 된다. 그리고 창업을 하든지 스타트업에서 일하기를 원하든지, 스타트업이 어떻게 일하는지 체험해보는 것이 좋다. 프로젝트 하나라도 그 안에서 함께 일하며 어떤 방식으로 일을 진행하는지 본다면 느끼는 바가 많을 것이다.


마지막으로 무작정 열심히 보다는 올바른 방향에서 최선을 다하는 것절벽으로 밀어뜨려야 할 어떤 암소를 가지고 있는가? 그 암소의 이름은 무엇인가?”에 대한 답변을 찾는 것이 중요하다.암소는 인생에서 의존하고 있는, 그래서 더 나아가지 못하게 당신을 잡고 있는 것을 뜻한다.

(암소에 대한 원본의 글은 이곳에 있다링크 : https://bit.ly/2CyNctC)


 

두 번째 날에는 플랫폼 비즈니스의 이해에 대해 김지현 전 다음 모바일 서비스 총괄이사가 강연을 진행했다.

기술의 변화를 잘 파악해야 한다. 그릇이 기술에 따른 디바이스이고 그 안에 담는 음식들이 콘텐츠와 같다. 그릇에 맞는 음식이 있듯이 그릇이 변하면 음식도 그에 맞추어 변화해야 되는 것처럼 기술에 변화에 따라 콘텐츠도 변화해야한다. 이제는 사람들이 PC보다 모바일에 더 많은 시간을 투자하듯 기술의 변화에 따른 24시간의 변화를 주시하는 것이 필요하다.


앞으로 데이터의 중요성이 더욱 커질 것이다. 아이돌 방탄소년단의 응원봉인 아미밤은 앱과 연동시킬 수 있다. 콘서트에서는 퍼포먼스 연출을 위한 용도로 사용되지만 소속사는 앱을 통해 이 팬에 대한 다양한 데이터를 수집할 수 있다.

스타벅스에서 출시되는 신메뉴는 1년에 약 1000개 이다. 하지만 우리는 왜 이렇게 많은 신메뉴들을 다 볼 수 없을까? 그것은 지역마다 출시되는 신제품의 종류가 다르기 때문이다. 스타벅스는 자체적인 어플을 사용하는데 이를 통해 고객의 다양한 데이터를 수집하여 그 지역의 고객에 맞는 신제품을 출시할 수 있다.


이는 유발 하라리가 『호모데우스』에서 언급한 이런 사정없는 데이터의 흐름은 아무도 계획하지 않고 제어하지 않고 이해하지 못하는 새로운 발명과 파괴를 일으킨다. … 전 지구적 데이터 처리 시스템이 전지전능해지는 만큼, 시스템과 연결되는 것이 모든 의미의 원천이 된다.”와도 비슷하다. 오프라인 제품에서도 고객과의 접점을 찾아내 데이터를 분석하면 콘텐츠가 어떻게 사용자들에게 도달하는지 알 수 있다. 게다가 이렇게 고객을 분석한 데이터는 제 2의 히트상품을 만드는 데에도 큰 역할을 할 수 있으므로 매우 중요하다.


 

마지막 날에는 플랫폼 기반 게임의 이해를 주제로 스마일게이트 김재훈 차장이 강연을 진행했다.강의는 게임시장동향, 게임 트렌드, 플랫폼의 동향, 좋은 게임 만드는 법 의 4가지 소주제로 진행되었다.

먼저 게임시장동향에서 우리가 봐야할 점은 모바일 게임의 성장이다. 13년 이후 다른 게임분야는 성장률이 저조하지만 모바일 게임의 경우 지속적으로 증가하고 있으므로 집중적인 투자가 필요하다.


주목해야 할 트렌드의 변화는 기기의 제한이 사라진다는 것이다. 최근 에픽게임즈의 게임 포트나이트PC/콘솔/모바일 상관없이 모든 기기에서 같은 서버에 접속하여 함께 즐길 수 있다. 또 다른 트렌드는 AI이다. AI는 학습을 통한 하드 콘텐츠의 생성, 가장 적절한 매칭생성 등 다양한 게임에 사용되며 앞으로 더 많은 부분에 사용될 것이다. 그리고 VR게임의 성장세와 텐센트를 중심으로 하는 중국 게임회사의 독식도 눈여겨보아야 한다..

게임 플랫폼은 역시 스팀이 주목받고 있고, 최근 우리나라도 라인게임즈 등 많은 플랫폼 회사가 생기려는 중. 게임 플랫폼이 발전하면 글로벌 시장으로서의 발돋움이 쉬워진다. 최근 유행했던 배틀그라운드 또한 스팀을 통해 세계시장을 빠르게 개척한 사례라 볼 수 있다.


마지막으로 좋은 게임을 만들기 위해서는 Maslow의 욕구 피라미드를 고려해야한다. 게임 내 콘텐츠를 만들 때 생리, 안전, 소속, 인정, 자아실현의 욕구를 따라가면서 만들어야 한다. 그리고 사용자들을 게임으로 유도하고 이탈방지하기 위해 4가지(경쟁, 사회적 약속, 위치, 이벤트) 트리거를 적절하게 넣어야 좋은 게임이라 할 수 있다.

사실 이런 이런 방법들은 단순히 좋은 게임 만들기에만 국한되지 않는다. 게임 외의 분야에서도 동일한 메커니즘을 이용해 더 좋은 서비스, 더 좋은 마케팅 전략을 세운다. 이것이 바로 게이미피케이션(Gamification)’이다. 과거 한컴 타자 연습을 해본 사람이라면 점점 높아지는 타수에 집착한다거나, 아예 그것을 게임으로 구현해놓은 것을 더 높은 단계를 깨기 위해서 타자 연습에 열중하는 자신의 모습을 본 적이 있을 것이다. 최근 리워드 앱들도 이런 게이미피케이션을 잘 활용한 예이다.


 

본 행사는 오후 시간에 진행되었음에도 불구하고, 3일 내내 넓은 강의장이 가득 찰만큼 많은 사람이 참여했다. 강의가 끝나고도 많은 Q&A가 이어져 최근 성장하고 있는 콘텐츠 산업의 열기를 느낄 수 있었다.

 

 

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